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mercoledì, 01 agosto 2007

Resident Evil: Exinction (21 settembre 2007- USA)

Milla

Il 21 settembre esce in USA il terzo e (per fortuna/purtroppo) conclusivo capitolo dell'adattamento cinematografico di Resident Evil. Da fan della serie videogiochica apprezzai moderatamente il primo e più gioiosamente il secondo (sebbene fosse una pellicola oggettivamente meno riuscita, ma più rocambolesca). Da nerdaccio quale sono attendo questo capitolo con trepidante trepidazione.


Il nuovo trailer, che potete vedere qui, stimola salivazione per svariati motivi:

1) Milla è dio, anche se già si sapeva (e la mise lame gemelle interno coscia al vento che sfoggia qui sopra fa troppo manga softcore-shonen); inoltre in questo film viene clonata in centinaia di esemplari: un sogno fetish di proporzioni brontosauriche;


2) Quella pupazza magnifica di Sienna Guillory - Jill Valentine in Apocalypse - non c'è più (e ciò è triste :();

3) L'ambientazione sembra fare il verso al futuro Resident Evil 5 anche se qui siamo a Las Vegas, ciò non so perché mi manda in fibrillazione i peli sulle falangi;

4) Le scene d'azione paiono BEN FATTE, non mi aspetto nulla di heroico ma il minimo sindacale in un film del genere è già il massimo per me;

5) E' pieno di fottutissimi corvi in quello che sembra pure un omaggio a Gli Uccelli. Cosa volete di più? Un tucano? magari c'è anche quello.

Non so voi ma io sbavo.
postato da: federicores alle ore 12:54 | link | commenti
categorie: anticipazioni, videogiochi, cinema usa
martedì, 24 luglio 2007

FPS: Fra Poco Sclero

Volume 2: Killzone (2004, Guerrilla, PS2)

immagini_titoli

Di corsa, attraverso la polvere che riempie l’aria, verso le ombre di un edificio distrutto, avamposto amico, scorte di munizioni e qualche medipak. Poco tempo per godere di un gruppo di alleati che ti salutano – capitano! – poco tempo per assaporare l’attimo di quiete e quell’ombra di salvezza, lì, che striscia sul muro accanto al mio piede e…

È l’inferno, si spalanca in un attimo, artiglieria che mi piove addosso, su me e i compagni, un istante e la schiena contro il muro, quel pezzo di muro rimasto lì a salvarmi la vita. Lo uccido, quel bastardo alla mitragliatrice, l’occhio sul mirino e pochi colpi per fargli saltar via il caschetto. Ma è patetico. Sono in otto, dalla sagoma scura del carro armato, verso il nostro avamposto, scariche brevi che mi inchiodano nel mio pertugio inviolabile. Fuoco nemico, solo nemico, allora mi alzo e getto uno sguardo convulso in giro. Tutti morti, annientati, trucidati in una manciata di secondi: i miei compagni. Tutti a terra in pozze di sangue. Quell’ombra, quella salvezza strisciante. Il nemico, loro, mi sono addosso.

Nella furia della lotta, sensazioni sconnesse. Ne uccido due, colpi di shotgun helganiano in faccia, altri tre dietro i corpi che si accasciano, m’abbasso dietro il pertugio, quell’angolo di mura, le mani che ricaricano, lo shotgun che immediatamente esplode ancora, contro il torso di quello che s’è avvicinato nel frattempo. Non ce la faccio, non ce la faccio, fucile automatico, pochi colpi nel caricatore, sventaglio obliquo contro le sagome scure, indietreggio, fuggo, pallottole che mi fischiano intorno e pallottole che mi raggiungono alla schiena, ma fuggo, col cuore che sbatte furioso, fuggo.

Dietro un gruppo di rocce. Prendo fiato. Recupero le forze. Le scorte di proiettili finiscono. I caricatori piangono. Non ce la faccio. Uno sguardo da sopra il menhir che mi nasconde al nemico, pallottole di cecchino mi sfiorano, ma la distanza è dalla mia parte. Un respiro. Mi alzo e corro, più veloce possibile, con gli occhi che non vedono quasi nulla, in quel confuso turbinare di polvere e visione periferica. Giù, nel cratere d’una bomba esplosa, testa bassa. Sono già lì, sono in tre. Niente fuga, niente riparo, niente altro che quel caricatore semivuoto. Quindici colpi. Cinque a testa. Senza respiro. Tre. Sei. Dieci. Dodici. Quattordici. E l’ultimo che si pianta in terra in mezzo ai cadaveri.

Ora respiro, e mi pare di sentire le bollicine d’aria nel sangue che cola dai buchi che gli Helgast m’hanno aperto nel torace. L’energia è alla fine. A questo punto, non risalirà da sola. L’unico medipak sta nelle rovine dalle quali sono appena fuggito. Quelle ancora piene di occhi arancioni.

‘Fanculo.

“E’ guerra!†annuncia il Vekta Today dalla copertina, appena aperta la confezione di Killzone. Esatto, Killzone è guerra. Guerra di trincea. Di quella che non m’è mai capitato di vivere così intensamente. Halo? Se, vabbè. Black? Ma per favore. Killzone, sempre e solo Killzone nell’alto dei cieli del videogioco. Perché il frame rate c’ha il singhiozzo, perché per vedersi non si vede a dieci metri di distanza, perché l’IA ha il vizio di mettere lì la testolina proprio sotto il tuo reticolo di fuoco, perché per essere lineare cazzo se lo è, perché… perché perché, tutti i perché che volete. Ma in fondo c’è solo quella guerra che c’è solo in questo gioco: i paragrafi precedenti sono Killzone a livello hard e sono ALL IN REAL TIME. Dopo 50 ore di gioco, ancora pulsante strisciante cianotica guerra come nessuno mai.

Killzone mi ha insegnato tre cose in ordine sparso: 1) la guerra fa male, comunque e dovunque e in ogni senso; 2) la guerra è meglio farla con Killzone, comunque e dovunque e in ogni senso; 3) Killzone 2 è il messia. Comunque dovunque e…

Qui il Volume 1 di FPS
postato da: federicores alle ore 07:16 | link | commenti
categorie: videogiochi, guerra
giovedì, 12 luglio 2007

E3 2007 - La storia in immagini



Killzone 2
postato da: federicores alle ore 22:23 | link | commenti
categorie: videogiochi, guerra
lunedì, 09 luglio 2007

Raw Danger (S.O.S.The Final Escape 2)

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Ho fatto un’oretta circa. Nemmeno così poco: il primo SOS mi è durato circa quattro ore, non so quanto sia lungo questo ma immagino vanti un’estensione analoga. Lo spero, perché diluire (perdonate…) un titolo simile sarebbe solo fastidioso.

Dunque, un’ora e dieci minuti circa, sono bagnato fradicio ma è tutta acqua. Nun me piace. L’introduzione è tra le più tristi che abbia mai visto: siamo ai comandi del cameriere protagonista e ci tocca servire ai tavoli. Tristessa. Soprattutto perché la deambulazione è ancora legnosa e la camera da mal di mare (sorry again), perché il motore grafico è il medesimo – pessimo – macinino da Psone, e perché, fondamentalmente, non c’è atmosfera. Anche quando succede il patatrac, le luci si spengono e il lussuoso salone da conferenze in cui il gioco inizia viene devastato da un’impetuosa inondazione, l’unica cosa che si prova è riassumibile in una parola: embè?

Già, e allora? Dov’è il desolante/terrificante avvio del primo S.O.S., col protagonista che rinviene in un mondo sottosopra, a due passi dalla morte, sospeso sull’oceano sopra a un ponte distrutto e tremolante? Dove sono gli splendidi scorci di una città devastata dal terremoto, le inquadrature da capogiro sospesi sul nulla, la terra che trema e crolla sotto di noi pochi istanti dopo che l’abbiamo calpestata?

Ok, qualcosa di simile – pavimento e pareti che crollano – c’è anche qui, e volevo ben vedere. Ma l’ambientazione interna e tutta quell’acqua (che, purtroppo, non assomiglia molto all’acqua) non rendono un briciolo di quanto faceva l’incipit del primo S.O.S. E quel poco che ho visto degli esterni non mi ha certo incoraggiato…

Non mi piace neanche tutto il resto. Prima cosa: avverto fetore di trial & error. Un po’ c’era anche nel primo, ma solo un po’, e buona parte del fascino di quel gioco stava nella possibilità di sfuggire in tempo reale agli eventi scriptati, stabilendo una condotta di gioco direttamente dettata dall’istinto di sopravvivenza e di fuga mammiferi che il gioco risvegliava alla grande. Qui, già dopo pochi minuti, ondate fulminee mi spazzano via, porzioni di muratura mi piovono addosso prima che faccia in tempo a dire “bau†(con conseguente game over a spezzare l’azione): se l’andazzo è questo, c’è il rischio che si perda la caratteristica migliore della serie. Inoltre, cosa invero antipatica, si è costretti di continuo a cercare una stufa per asciugarsi, poiché se ci si bagna troppo si gela e si crepa in pochi istanti. Siccome qui di acqua in cui bagnarsi ce n’è TANTA, si è praticamente sempre fradici. E via di avanti-indietro da una stufa all’altra. Che palle. (Vabbè, più avanti si trovano impermeabili e ombrelli…)

E se devo dirla tutta, l’incontro tra i due protagonisti (maschio e femmina tra cui nascerà l’ammore), da un punto di vista emotivo non vale un fico secco. Vi ricordate l’incontro con Karen nel primo SOS? Prima le grida d’aiuto, poi riuscire a scovarla in quel casino, trovarla là in bilico tra la vita e la morte, chiusa in una specie di gabbia contorta come una Yorda moderna, trovare la corda, calarsi fino a lei, stringerla prima che tutto crollasse. E poi quella scena bellissima con loro appesi sul nulla in un panorama apocalittico.

Ecco, qui invece è una roba simile:

Comparsa: “Vedi quella bionda? È figlia di papà ma vuole essere indipendente e fa la sguattera.â€
Protagonista: “Uhm ah, figaâ€

Ok, sono stato cattivo. Ma davvero questo Raw Danger sembra dimenticare ognuno degli elementi che hanno reso grande il prequel, a cominciare da un aspetto grafico che non trova nell’estetica un contrappeso alla povertà tecnica.

Ma forse il problema sono io, forse in questo momento del mio sonnolento scorrere (e tre) quotidiano ho altro per la testa. Dunque che beneficio del dubbio sia. Sperèm.

Cyborg that
postato da: federicores alle ore 22:20 | link | commenti
categorie: videogiochi
venerdì, 06 luglio 2007

FPS: Fra Poco Sclero

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Volume 1: Doom 3

Io divido il mondo in quelli che svenano per fli FPS e quelli che si coprono di bolle a sentirli nominare.

Appartenendo alla terza categoria, come il quarto piano dell’ospedale di Silent Hill, mi piace uccidere e sparare e spaccare tutto ma soffro il cloning irrefrenabile che affligge il genere. Quindi, per esorcizzare i miei demoni interiori, oltre a sedere sul cesso, scrivo questa pseudo rubrica sui giochini di pistole in prima persona. Per cercare di capire cosa m’hanno lasciato i tanti FPS che in questi anni ho avuto piacere/onere di giocare. E come iniziare, se non con quello che giudicai una cagata pazzesca prima ancora che uscisse? :)

Dum3 è una demo fantastica. No, non una tech demo, una demo: ricordo le due ore circa che mi durò, quella versione dimostrativa, come le due ore fpessistiche più vibranti che il genere m’avesse mai offerto. La grafica spaccava e già si sapeva (lo giocai in ritardo ma rimasi a bocca aperta ugualmente). Tutti quei chiaroscuri, i modelli poligonali fotorealistici, l’architettura della stazione spaziale così credibile, sensata, così sozza sci-fi, e l’intro Half Life style, tutto splendido. Fantastico il ragnetto robotico che mi accompagnava lungo i budelli metallici infestati da scarraffoni marziani. Fantastico anche il cesso! Mai visto un bagno in comune tanto bello, con carta igenica holder avveniristico e riviste porno accanto alla tazza. Bellissima l’uscita esterna senza ossigeno, in quel panorama rosso che riportava di forza a Total Recall. E poi il casino, l’invasione infernale, i messaggi audio/video disturbati e la tensione, il buio, quel cazzo di Marine che non sapeva tenere una torcia in mano senza metter via il fucile… un grandissimo survival action-shooter. Dal primo istante sino all’ultimo, quando si raggiunge l’ascensore e la demo termina. “E non avete visto niente!â€

Be’, in effetti avevo visto tutto. Procuratomi il gioco completo ed emerso dall’ascensore pieno di adrenalina, mi trovai in un mare di niente. Il vuoto cosmico. Il nulla pneumatico. L’equivalente emotivo delle schermate di caricamento di un gioco PS2. Incredibile come si possa fare un gioco che dura svariate ore con uno script di sole tre righe. La prima che spegne la luce, la seconda che dice ai nemici di correrti incontro, la terza che ti impedisce di usare l’arma e la torcia insieme. E poi, le promesse del level design mandate in fumo dal classico dedalo incoerente di corridoi metallici tutti uguali; interazione tra i pg zero; inutili messaggi da raccogliere come i “diari†di Resident Evil; quid ludico da ‘vai avanti in linea retta e fai pò ogni tanto’. Come disse giustamente il Gunny, una casina dell’orrore coi mostri che fanno bu! sbucando da ogni angolo. Due cojoni così.

Pensavo che mi sarei mosso all’interno di un complesso gigantesco, comunicando alla radio coi superstiti, organizzando la via di fuga grazie alle camere di sicurezza ancora funzionanti. Pensavo di sfuggire ai mostri sentendone il respiro, pensavo di spaccarmi dalla tensione controllando ogni angolo buio, ogni pertugio nel quale potesse nascondersi un nemico (tanto si nascondono in TUTTI i pertugi). E magari pensavo di poter dare ordini agli altri soldati, mandarli a recuperare dell’esplosivo per liberare un passaggio bloccato, o a pararmi il culo mentre uscivo all’esterno per rimettere a posto un qualche generatore spento. Tutte cosette fattibili con un paio di righe in più in quell’unico script. Invece, nada de nada.

La verità, credo, sta più in quella prima categoria di persone (vedi incipit) che nella demenza dei programmatori ID. Tolto Teokrazia che gli vogliamo bene anche se è pcista, il grande pubblico degli FPS è una marmaglia di cerebrolesi. Ecco perché Doom 3 è una cagata pazzesca e il cloning impazza. Ecco perché in un FPS non si fa altro che percorrere un lungo corridoio e fare pò ogni tanto. Uhm ah, uccidere, sangue ka-boom! Fammi leggere gamefaqs che mi son perso.

Ma tutto questo è noia. Quel che conta è ciò che Dum3 mi ha lasciato: la certezza che una demo di 2 ore può essere fantastica. Soprattutto per quello che fa immaginare (e che rimane materia immaginata). Parlando di FPS, non sono mai stato più esaltato che al termine di quella demo, con aspettative e sogni ad occhi aperti in circolo, con l’adrenalina indotta da quanto avrei voluto giocare in seguito.

In sintesi: Dum3 mi ha insegnato che se la demo è bella è meglio evitare il gioco completo…
postato da: federicores alle ore 16:13 | link | commenti
categorie: videogiochi
mercoledì, 04 luglio 2007

L'amore conta

avanana
Conosci un altro modo per fregar la morte?

Ok, citazione un po’ triste, chi ha colto lasci perdere e gli altri uguale. Però trovo sia il modo migliore per raccontare quest’opera, chiunque l’abbia vissuta fino in fondo e chiunque deciderà di farlo converrà, mi auguro. Project Zero 3: The Tormented è il terzo capitolo di una splendida trilogia creata da Tecmo e dal folletto Makoto Shibata. È uscito ormai da un po’ (da due anni in giappo, mi pare), ma non essendo un fan strappacapellico della serie non lo considerai granché, all’epoca dell’uscita. Anche perché, a dirla tutta, il diretto prequel (PJ2: Crimson Butterfly) m’aveva un po’ ammosciato le mucose, per via del gameplay residentillico (cioè vecchio legno ammuffito cigolante). Poi d’improvviso, in un parossismo di scazzo e disgusto per qualsiasi cosa è videogioco, una qualche insodabile associazione mentale m’ha riportato quel titolo alla coscienza: The Tormented. Riferito alla strafiga giappa protagonista, Rei Kurosawa, che langue lasciva nella cover, dunque probabilmente connesso alle mie più recondite attitudini fetish master/slave. Ma sto divagando. In sintesi, mi sono ricordato dell’esistenza di ‘sto gioco e chissà come, al culmine di quel disprezzo sistematico per la pratica del videogiocare cui accennavo, m’è venuta voglia di recuperare questa esperienza. Giocata, finita, ricominciata (tutt’ora in corso la seconda tornata). Rigiocato Crimson Butterfly, rivalutata l’intera serie che ora amo – quasi – alla follia.

Ciò che m’ha impedito di godere appieno di Crimson Butterfly (al quale affibiai un ingeneroso 7, qui), è stata senza dubbio la mia assuefazione alla rigidità dei canoni del survival horror al quale la serie aderisce alla perfezione, eccezion fatta per l’originale sistema di “combattimentoâ€. Da fan di Resident Evil ne avevo le palle piene di quella formula. Adesso, disintossicato dai vecchi RE e derivati assortiti, privo di aspettative ludiche e tristemente imbolsito (non fisicamente, ma in quella parte del cervello etichettata “hardcore gamerâ€), vedo tutto sotto una luce nuova. O vecchia, ma comunque molto bella. Tra l’altro ho smesso di guardare ai giochini con occhi da criticoide convinto, e anche questo aiuta.

Project Zero 3 è una grande opera. Considerato (a ragionissima sotto molti aspetti) il più debole dei tre, è in verità una storia bellissima e stupendamente narrata, che culmina in un finale struggente, uno dei più belli della storia del videogioco, sorretto tra l’altro da uno splendido brano di nippo pop rock. Una vicenda che ancora una volta, come da tradizione, si rifà al folclore e alle storie di fantasmi del Giappone, inserendo un elemento moderno – la casa di Rei e tutto quello che succede dentro – che con quelli umidamente s’accoppia. In PZ3, per così dire, si tirano le somme dell’intera serie. Torna infatti Miku, protagonista del primo episodio, e torna pure Mio, la sorella superstite di Crimson Butterfly, anche se per poco. Rei, la protagonista (discendente dei Kurosawa residenti al Lost Village), è una specie di collante tra le storie personali degli altri personaggi. Tutti hanno una tragedia familiare alle spalle, tutti nutrono un tentacolare senso di colpa, tutti smaniano per ricongiungersi ai cari scomparsi. Miku dimostra di non aver affatto superato la scomparsa del fratello Mafuyu, Mio è in perenne cerca dell’amata sorella Mayu, Rei non ha motivi per tirare avanti da quando ha involontariamente ucciso il proprio compagno, in un incidente stradale causato dalla sua negligenza al volante (è donna).

Ma il personaggio centrale dell’intera vicenda, vittima e carnefice insieme, come da tradizione, si trova da un’altra parte, più precisamente all’interno del Maniero del Sonno: lo spettrale palazzo di legno e architettura giappa medievale che appare nei sogni dei protagonisti, li attrae e li imprigiona in una rete di chiaroscuri vivacizzati da sole luci ectoplasmatiche di indole cangiante.

Tutto quello che succede poi, lungo i vari capitoli (ore) del gioco, non sono così bastardo da venirvelo a dire. Voglio solo rimarcare come la narrazione sia meno lineare e più volutamente frastagliata che in passato, più efficace nel trascinare il giocatore lungo le spire del survival horror. E come certi momenti, gli intermezzi orrorifici fuori posto durante la veglia di Rei o le sequenze dell’ultima parte del gioco (un pugno allo stomaco da lacrime l’ingresso all’Abisso dell’Orizzonte) rendano questo gioco un’opera di valore, decisamente da vivere.

Per tutto il resto, c’è la carta prepagata dei criticoidi convinti. Cioè immobilità creativa (relativa al solo gameplay), level design meno ispirato e riciclone (porzioni di medie dimensioni di palazzo Himuro e del Lost Village sono qui riprodotte identiche), eccessiva lunghezza (intorno alle 15-20 ore), spettri meno spaventosi e disturbanti che in passato. E pure, se vogliano, un tentativo fallito di variegare le meccaniche, tramite un espediente che ci fa guidare due personaggi extra dotati di abilità (molto poco) differenti. To’, e aggiungo un boss finale ingiustamente coriaceo, la cui demolizione è legata al culo più che all’abilità col joypad.

Dunque se non fumate il sigaro seduti in poltrona con un bicchiere di brandy fumante in mano, o avete finito i dindi nella prepagata (come il sottoscritto), regalatevi un week end in compagnia di Project Zero 3.

Perché l’ammore conta.
postato da: federicores alle ore 20:45 | link | commenti
categorie: videogiochi