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martedì, 24 luglio 2007

Welcome to Dongmakgol (Park Gwang-hyun, 2005, Corea del Sud)

dong

L’intuito a volte fa cilecca, altre ci azzecca. Non so se ho appena citato/coniato uno stupido motto popolare, però so che nel caso di Welcome to Dongmakgolil mio intuito nerd cine-filo-coreano c’ha beccato in pieno.

Welcome è un film semplice e bellissimo. O semplicissimamente bello, anche se quest’ultima espressione mi pare riduttiva. Opera prima dell’esordiente Park Gwang-hyun (presentata al Far East Festival 8 di Udine), Welcome favella di avventure milito/rurali e di follie gioiose/incaute, dipinge la vita nella sua follia benefica e splendida da una parte e spietata orribile dall’altra. Più semplicemente, Welcome racconta la guerra di Corea dalla prospettiva di un drappello di soldati appartenenti alle due opposte fazioni, che si ritrovano a condividere un atipicissimo soggiorno presso il villaggio agropastorale di Dongmakgol. Tutto quello che viene dopo, è un vorticare irresistibile di diffidenza, amicizia, ironia, amore, tutto quanto possa sbocciare nel cuore di persone strappate alla follia sanguigna della guerra e gettate nel mezzo di un idillio tanto assurdo quanto incantevole. Persone che un minuto prima volevano farsi la pelle e quello dopo si nutrono di vicendevoli stima e affetto. Persone che avevano l’unica loro forza nella minaccia delle armi sfoderano la potenza della solidarietà umana. Ma anche cose: cose che trasformano una granata innescata in una pioggia di candidi pop corn; cose che mutano la minaccia di un cincghiobestione dispettoso in un succulento convito edificante.

Welcome to Dongmakgol è anche un film colmo d’ironia, che infonde forza miracolosa alla storia e ai suoi significati, comunque universali, cristallini, inevitabilmente struggenti. Come inevitabilmente struggente è il flashback finale, splendido ritratto formale della poetica di questa cinematografia e un rimando a posteriori alla splendida apertura del film: Gang Hye-jung, l’incantevole e bravissima Mido di Oldboy, nei panni della matta(rella) Yeo-il, col suo faccino delizioso e il suo mondo affogato nei sentimenti più dolci. Yeo-il protagonista di una delle scene più toccanti del film, dove per salvarla da una minaccia concreta (che lei non comprende) le si rinfaccia la sua follia. Un gesto che resta per lei senza alcun significato, se non l’unico e doloroso che può comprendere.

Yeo-il, che non solo è un personaggio memorabile ma incarna il senso più intimo di questo grande film. Che la vita sia folle, non è una novità. Che la follia della vita combatta tra la sua parte ripugnante (la guerra) e il suo lato gioioso (Dongmakgol e Yeo-il stessa), in qualche modo già lo si sapeva. Quello che colpisce, è come Park Gwang-hyun racconta l’esito di questa lotta immemore: con la sensibilità e il tocco di un grande cineasta.


dongmakgol
postato da: federicores alle ore 22:15 | link | commenti
categorie: cinema asia

I need your love - Nana (episodio 24)

immagini_titoli

“Continuerai a farti scegliere, o finalmente sceglierai?â€

Non esplode l’universo, in Nana 24 (andato in onda domenica su MTV alle 19.30). Non esplode l’universo ma qualcosa di ugualmente sfolgorante, dentro il cuoricino della nostra amata e stupidella Hachi. Deflagra quel contrasto che la gente, quando comincia a capire qualcosa della vita e cioè a crescere, si trova a dover attentamente considerare (eufemismo). In altri termini, capisci che è ora di piantarla con l’infantilismo anche se non vuoi, preferiresti crepare piuttosto che crescere.

Be’, insomma, Hachi secondo me ha capito che un po’ è sgualdrina, che forse c’è qualcos’altro nella vita che trombare i belloni alla moda, che è difficile scegliere la via giusta anche se c’è un cartello grosso come una caserma dei pompieri che te la indica.

Takumi è un pezzettino di cacca buono solo ad arrangiare le canzoni altrui (quelle che scrive Ren). È una specie di Satomi ancora più irritante. Nobuo è un bravo guaglione che ha perso la testa per la Nana pazzerella che conosciamo. Yasu non si fa mai i cazzi suoi ma in questa puntata c’entra poco. L’altra Nana, invece… l’altra Nana fa finta di nulla. Dà la sua benedizione ad Hachi quando in realtà vomita sull’immagine dell’amica abbracciata alla merdaccia coi capelli lunghi, ma d’altra parte che dovrebbe fare?

Ma ecco la svolta della puntata: Nobuo prende il coraggio a due mani e confessa ad Hachi il suo amore. Anche lui vittima della credenza circa la superiorità tout court della gente bella/ricca/famosa, parla come un condannato al patibolo (un kamikaze, come dice di sentirsi), convinto di non avere speranze contro il capellone dei Trapnest. E Hachi, invece…

Hachi capisce che sì, pure con un cartello grande come la fiancata del Titanic che ti indica la via, è difficile scegliere. Perché Takumi è tutta la sua vita da adolescente sine cervella più pelle splendida, è l’apoteosi dell’inconsistenza dell’esistere proprio della gente viziata/giovane/scansafatiche, e lei non vorrebbe staccarsene mai. Eppure, mia cara signorina, da qualche parte nel tuo cervello stai cominciando a capire che in fondo non sei cretina, non sei stupida, che la superficialità con cui hai colmato la tua esistenza è soltanto scialba e noiosa. Non vuoi crescere, non vuoi staccarti da Takumi ma stai crescendo, stai capendo che Nobuo vale cento volte di più.

E l’altra Nana, lei canta e se ne va, proprio nel momento in cui Hachi avrebbe tanto bisogno di lei. Ma forse è meglio essere soli in certi momenti, la signorina Ozaki lo sa, perché lei viziata non lo è stata mai…

[Nana va in onda su MTV tutte le domeniche alle sette e mezza di sera, in replica il sabato alle 15]
postato da: federicores alle ore 10:06 | link | commenti (1)
categorie: anime

FPS: Fra Poco Sclero

Volume 2: Killzone (2004, Guerrilla, PS2)

immagini_titoli

Di corsa, attraverso la polvere che riempie l’aria, verso le ombre di un edificio distrutto, avamposto amico, scorte di munizioni e qualche medipak. Poco tempo per godere di un gruppo di alleati che ti salutano – capitano! – poco tempo per assaporare l’attimo di quiete e quell’ombra di salvezza, lì, che striscia sul muro accanto al mio piede e…

È l’inferno, si spalanca in un attimo, artiglieria che mi piove addosso, su me e i compagni, un istante e la schiena contro il muro, quel pezzo di muro rimasto lì a salvarmi la vita. Lo uccido, quel bastardo alla mitragliatrice, l’occhio sul mirino e pochi colpi per fargli saltar via il caschetto. Ma è patetico. Sono in otto, dalla sagoma scura del carro armato, verso il nostro avamposto, scariche brevi che mi inchiodano nel mio pertugio inviolabile. Fuoco nemico, solo nemico, allora mi alzo e getto uno sguardo convulso in giro. Tutti morti, annientati, trucidati in una manciata di secondi: i miei compagni. Tutti a terra in pozze di sangue. Quell’ombra, quella salvezza strisciante. Il nemico, loro, mi sono addosso.

Nella furia della lotta, sensazioni sconnesse. Ne uccido due, colpi di shotgun helganiano in faccia, altri tre dietro i corpi che si accasciano, m’abbasso dietro il pertugio, quell’angolo di mura, le mani che ricaricano, lo shotgun che immediatamente esplode ancora, contro il torso di quello che s’è avvicinato nel frattempo. Non ce la faccio, non ce la faccio, fucile automatico, pochi colpi nel caricatore, sventaglio obliquo contro le sagome scure, indietreggio, fuggo, pallottole che mi fischiano intorno e pallottole che mi raggiungono alla schiena, ma fuggo, col cuore che sbatte furioso, fuggo.

Dietro un gruppo di rocce. Prendo fiato. Recupero le forze. Le scorte di proiettili finiscono. I caricatori piangono. Non ce la faccio. Uno sguardo da sopra il menhir che mi nasconde al nemico, pallottole di cecchino mi sfiorano, ma la distanza è dalla mia parte. Un respiro. Mi alzo e corro, più veloce possibile, con gli occhi che non vedono quasi nulla, in quel confuso turbinare di polvere e visione periferica. Giù, nel cratere d’una bomba esplosa, testa bassa. Sono già lì, sono in tre. Niente fuga, niente riparo, niente altro che quel caricatore semivuoto. Quindici colpi. Cinque a testa. Senza respiro. Tre. Sei. Dieci. Dodici. Quattordici. E l’ultimo che si pianta in terra in mezzo ai cadaveri.

Ora respiro, e mi pare di sentire le bollicine d’aria nel sangue che cola dai buchi che gli Helgast m’hanno aperto nel torace. L’energia è alla fine. A questo punto, non risalirà da sola. L’unico medipak sta nelle rovine dalle quali sono appena fuggito. Quelle ancora piene di occhi arancioni.

‘Fanculo.

“E’ guerra!†annuncia il Vekta Today dalla copertina, appena aperta la confezione di Killzone. Esatto, Killzone è guerra. Guerra di trincea. Di quella che non m’è mai capitato di vivere così intensamente. Halo? Se, vabbè. Black? Ma per favore. Killzone, sempre e solo Killzone nell’alto dei cieli del videogioco. Perché il frame rate c’ha il singhiozzo, perché per vedersi non si vede a dieci metri di distanza, perché l’IA ha il vizio di mettere lì la testolina proprio sotto il tuo reticolo di fuoco, perché per essere lineare cazzo se lo è, perché… perché perché, tutti i perché che volete. Ma in fondo c’è solo quella guerra che c’è solo in questo gioco: i paragrafi precedenti sono Killzone a livello hard e sono ALL IN REAL TIME. Dopo 50 ore di gioco, ancora pulsante strisciante cianotica guerra come nessuno mai.

Killzone mi ha insegnato tre cose in ordine sparso: 1) la guerra fa male, comunque e dovunque e in ogni senso; 2) la guerra è meglio farla con Killzone, comunque e dovunque e in ogni senso; 3) Killzone 2 è il messia. Comunque dovunque e…

Qui il Volume 1 di FPS
postato da: federicores alle ore 07:16 | link | commenti
categorie: videogiochi, guerra
mercoledì, 18 luglio 2007

A Bittersweet Life (Dalkomhan insaeng, 2005, Kim Jee-woon, Corea del sud)

bsl

A bittersweet Life è la yakuzastoria di Sun-woo e quella di un amante di cinema coreano che si trova a vedere l’ultimo film del regista di A Tale of Two Sisters senza conoscere le prove precedenti ma smanioso di farlo al più presto. Puff. È la storia, guardando più nel particolare, di uno che ha inalato e bevuto e divorato l’enorme talento di Kim Jee-woon così tanto da fagocitarlo ed iscriverlo nel proprio DNA: uso della camera, intrecci di trama, primi piani sontuosi, il gioco del nulla-è-come sembra, e fino-alla-fine-puoi-provare-a-capire-ma-sono-solo-seghe-mentali-te-lo-devi far-spiegare-dal-film-che-la-sa-molto-più-lunga-di-te.

Un fanboysmo, forse, ma sincero. Ammirazione non estremista, mi auguro, perché Bittersweet Life NON è un grande film e non vorrei che tale conclusione fosse dettata da fettoni di parmacotto griffati, appunto, fan boy. In sintesi, avendo amato Two Sisters ed essendo Bittersweet così drammaticamente distante per forma e contenuto dal mio pupillo, potrei non essere stato in grado di comprendere.

Ma a tutto ciò non posso porre rimedio, se non sfogando stupide velleità da blogger con queste righe. Vediamo cosa credo di aver capito.

Bittersweet Life è una yakuzastoria (prego sostituire “yakuza†con denominazione originale di mafia coreana) è una yakuzastoria con dei personaggi chiave che tramite azioni chiave scandiscono il ritmo di sequenze chiave. Lo schema basico della narrazione, ma la cosa interessante è che qui NESSUN personaggio chiave ha il carisma di un PERSONAGGIO CHIAVE, POCHISSIME azioni chiave soddisfano le aspettative connesse al loro ruolo, ANCORA MENO sequenze chiave fanno ciò che le sequenze chiave devono fare, cioè EMOZIONARE.

Mi si racconta di un super figo (o super fighetto) Sun-woo e del suo rapporto di fedeltà/conflittualità con uno spietato boss mafioso. Mi si racconta di un super figo ma ancora capace di sentimenti e del suo rapporto con una dolce suonatrice di violoncello (non ne rilevo il ruolo nel racconto per evitare spoiler). Mi si racconta di un errore da mafioso punito con spietata ma regolamenta (dal codice dei mafiosi) irriconoscenza. Infine mi si racconta di una vendetta che vorrebbe essere catartica ma manca il bersaglio nei momenti salienti, si tira per le lunghe e stroppia in un finale che – giuro – mi domandavo quando veramente sarebbe finito.

E poi, grazia divina, quando quel finale finisce arriva quello vero, quello che ricongiunge le fila di una una trama solo abbozzata, quello che formalmente riempie gli occhi e la coscienza come un’implosione orgasmatica lenta e suadente, quello che impeccabilmente ritrae in poche immagini la potenza visiva dell’immaginario di questa fantastica cinematografia… e, be’, a quel punto il film finisce.

Tutto qui, davvero. Un bellissimo finale che non può fare granché, se non rilevare con più enfasi quanto l’intero sviluppo della trama sia superficiale e assai poco magnetico.

Ma resta anche, a voler essere sinceri, la grande regia – citazionista più che visionaria, manierista più che intuitiva – e la irreprensibile qualità tecnica. Senza contare alcune belle scene d’azione, impeccabili nella messa in scena (anche se, come già detto, incapaci di coinvolgere davvero).

Ecco, questo è quello che credo di aver capito di Bittersweet Life. Lo vedo come un film che non rende un briciolo di giustizia al talento di Kim Jee-woon. Ma anche, potrebbe ritrarre fedelmente un regista da me sopravvalutato sulla base di un solo magnifico film (che magari gli è venuto così, di culo, dopo un’endovena di smarties).

Vado a guardarmi gli altri suoi film…
postato da: federicores alle ore 17:42 | link | commenti
categorie: cinema asia
martedì, 17 luglio 2007

Sunshine (Boyle, 2007 UK)

kill7

I primi 40 minuti di Sunshine sono semplicemente magnifici.

Un intreccio di arazzi visivi dall’impatto annichilente. Un coacervo finemente cesellato di suggestioni visive di potenza assoluta. Una stretta alle corde emotive che lascia senza fiato, che quasi commuove per l’assoluta bellezza, per l’incredibile forza con cui Boyle ritrae in video i fortissimi sentimenti dell’equipaggio della sua astronave, in viaggio verso un gigantesco e luminosissimo dio, il Sole, che pare colmare il vuoto di ogni esistere con la sua assoluta presenza. Quel montaggio fluente, privo di concessioni ai cliché del genere, quelle inquadrature deliberatamente decentrate, quei volti ripresi sempre in rapporto a qualcosa che li sovrasta, la presenza buia del vuoto o la magnificenza avvolgente della luce. Qualcosa cui si assiste col cuore in gola.

Se tutto finisse lì, in pieno climax, con l’esistere di quei personaggi stretto tra l’immensità di quel dio – che sta morendo, ma ancora travolge ogni briciola di esistente – stretto tra un Sole immenso, il desiderio di farsi abbracciare dalla luce da una parte e l’istinto di proteggersi e conservare la miseria della propria vita mortale dall’altra… se tutto finisse col capitano Kaneda (rappresentante del suo equipaggio, a sua volta simbolo dell’umanità costretta all’estinzione dalla morte del suo dio) travolto dalle spire di quella luce infuocata, Sunshine lo si ricorderebbe per tutta la vita.

Non finisce così, l’ultimo film di Danny Boyle. Io non voglio dire che sia un male, non avrebbe senso considerato che stiamo parlando di un *film*, con una trama da sviluppare e portare a compimento, un film che per sua natura deve offrire almeno un’ora e mezza di intrattenimento. Ma tutto ciò che viene dopo, non riesco a non vederlo come qualcosa di cui si poteva fare a meno. Perlomeno, io avrei voluto fermarmi lì e correre nudo per strada gridando al capolavoro assoluto.

Quel che viene dopo è una parte ‘centrale’ che dura fino a poco prima della conclusione, in cui Sunshine sviluppa le sue componenti fantascientifica e thriller spingendole verso sequenze sempre più sperimentali e caleidoscopiche. I plot twist qui non si discostano poi tanto dai canoni dei due generi da cui il film attinge, anche se non mancano momenti decisamente emozionanti (in primis le sequenze che descrivono il rapporto tra l’equipaggio e le priorità della missione). L’anti-finale è un parossismo un po’ confuso di sperimentazioni tendenti all’astrattismo, che personalmente credo risentano di un budget non troppo elevato. Il finale è un riallacciarsi (non del tutto riuscito, per forza di cose) alle potenti suggestioni della prima parte. Gli ultimi momenti, infine, li vedo come una sorta di cruda poesia, un brandello di verso in rima sghemba che ha assolutamente senso nel contenuto, ma per quel che riguarda la forma potrebbe essere una foglia morta caduta lì chissà da dove. Il che non significa che non mi piace, tutt’altro.

Sunshine è un gran bel film. Un ritorno del cinema di fantascienza – o un commovente commiato – che andrebbe visto e rivisto, preferibilmente su uno schermo grande abbastanza da rendere giustizia alla sua magnifica colonna visiva. Senza dimenticare un buon impianto dolby che permetta di godersi la fantastica colonna sonora, alla quale si deve buona parte della riuscita del film.
postato da: federicores alle ore 17:00 | link | commenti
categorie: cinema europa
giovedì, 12 luglio 2007

E3 2007 - La storia in immagini



Killzone 2
postato da: federicores alle ore 22:23 | link | commenti
categorie: videogiochi, guerra
lunedì, 09 luglio 2007

Raw Danger (S.O.S.The Final Escape 2)

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Ho fatto un’oretta circa. Nemmeno così poco: il primo SOS mi è durato circa quattro ore, non so quanto sia lungo questo ma immagino vanti un’estensione analoga. Lo spero, perché diluire (perdonate…) un titolo simile sarebbe solo fastidioso.

Dunque, un’ora e dieci minuti circa, sono bagnato fradicio ma è tutta acqua. Nun me piace. L’introduzione è tra le più tristi che abbia mai visto: siamo ai comandi del cameriere protagonista e ci tocca servire ai tavoli. Tristessa. Soprattutto perché la deambulazione è ancora legnosa e la camera da mal di mare (sorry again), perché il motore grafico è il medesimo – pessimo – macinino da Psone, e perché, fondamentalmente, non c’è atmosfera. Anche quando succede il patatrac, le luci si spengono e il lussuoso salone da conferenze in cui il gioco inizia viene devastato da un’impetuosa inondazione, l’unica cosa che si prova è riassumibile in una parola: embè?

Già, e allora? Dov’è il desolante/terrificante avvio del primo S.O.S., col protagonista che rinviene in un mondo sottosopra, a due passi dalla morte, sospeso sull’oceano sopra a un ponte distrutto e tremolante? Dove sono gli splendidi scorci di una città devastata dal terremoto, le inquadrature da capogiro sospesi sul nulla, la terra che trema e crolla sotto di noi pochi istanti dopo che l’abbiamo calpestata?

Ok, qualcosa di simile – pavimento e pareti che crollano – c’è anche qui, e volevo ben vedere. Ma l’ambientazione interna e tutta quell’acqua (che, purtroppo, non assomiglia molto all’acqua) non rendono un briciolo di quanto faceva l’incipit del primo S.O.S. E quel poco che ho visto degli esterni non mi ha certo incoraggiato…

Non mi piace neanche tutto il resto. Prima cosa: avverto fetore di trial & error. Un po’ c’era anche nel primo, ma solo un po’, e buona parte del fascino di quel gioco stava nella possibilità di sfuggire in tempo reale agli eventi scriptati, stabilendo una condotta di gioco direttamente dettata dall’istinto di sopravvivenza e di fuga mammiferi che il gioco risvegliava alla grande. Qui, già dopo pochi minuti, ondate fulminee mi spazzano via, porzioni di muratura mi piovono addosso prima che faccia in tempo a dire “bau†(con conseguente game over a spezzare l’azione): se l’andazzo è questo, c’è il rischio che si perda la caratteristica migliore della serie. Inoltre, cosa invero antipatica, si è costretti di continuo a cercare una stufa per asciugarsi, poiché se ci si bagna troppo si gela e si crepa in pochi istanti. Siccome qui di acqua in cui bagnarsi ce n’è TANTA, si è praticamente sempre fradici. E via di avanti-indietro da una stufa all’altra. Che palle. (Vabbè, più avanti si trovano impermeabili e ombrelli…)

E se devo dirla tutta, l’incontro tra i due protagonisti (maschio e femmina tra cui nascerà l’ammore), da un punto di vista emotivo non vale un fico secco. Vi ricordate l’incontro con Karen nel primo SOS? Prima le grida d’aiuto, poi riuscire a scovarla in quel casino, trovarla là in bilico tra la vita e la morte, chiusa in una specie di gabbia contorta come una Yorda moderna, trovare la corda, calarsi fino a lei, stringerla prima che tutto crollasse. E poi quella scena bellissima con loro appesi sul nulla in un panorama apocalittico.

Ecco, qui invece è una roba simile:

Comparsa: “Vedi quella bionda? È figlia di papà ma vuole essere indipendente e fa la sguattera.â€
Protagonista: “Uhm ah, figaâ€

Ok, sono stato cattivo. Ma davvero questo Raw Danger sembra dimenticare ognuno degli elementi che hanno reso grande il prequel, a cominciare da un aspetto grafico che non trova nell’estetica un contrappeso alla povertà tecnica.

Ma forse il problema sono io, forse in questo momento del mio sonnolento scorrere (e tre) quotidiano ho altro per la testa. Dunque che beneficio del dubbio sia. Sperèm.

Cyborg that
postato da: federicores alle ore 22:20 | link | commenti
categorie: videogiochi
domenica, 08 luglio 2007

It's almost time

killz2

July 11, 11.30 am
(20.30 qui da noi)

Game Spot
IGN

I WANT TO BELIEVE
postato da: federicores alle ore 21:59 | link | commenti
categorie:
sabato, 07 luglio 2007

I'm a cyborg but that's ok (Park Chan-wook, 2006 Corea del sud)

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Fate finta che quello che sto per dire sia fantastico, meraviglioso, originalissimo e geniale, ma anche dolcissimo e delicato, e al tempo stesso forte come una montagna e profumato come un campo di fiori e caldo come il corpo della persona amata e dolce come il conforto che quest’ultima sa dare, con la sua semplice e assoluta presenza. Fate finta che le parole siano gocce di un sole che scalda o lacrime calde di beatitudine. Fate finta che siano quel magone che stringe e si scioglie, dentro la testa e il corpo, ogni volta che qualcosa ci tocca dentro per risvegliare quel groviglio di commozione, compassione e felicità delle cose fantastiche. Fate finta che siano parole d’amore sghembe, eleganti in un modo diverso, fate finta che siano un linguaggio cristallino ma incomprensibile ai più. Fate finta che siano i corpi e gli occhi e le mani a parlare senza bisogno di mezza sillaba ma solo, forse, qualche sospiro. Fate finta che siano il tremare del dolore che non vuole cedere al sollievo, la privazione che si ostina a fuggire l’appagamento, un modo altro per dire qualcosa di così universale e così dimenticato.

Immaginate che queste parole siano tutto ciò, e avrete forse la possibilità di leggere qualcosa che, davvero, sia all’altezza di questo piccolo, semplice, miracolo.

I’m a cyborg but that’s ok (Saibogujiman kwenchana, 2006) è l’ultimo film di Park Chan Wook. Un talento straordinario, ma arrivo tardi per dirlo. Mi resta solo da riflettere un pochino su come questo film sia diverso dai precedenti, su come di vendetta e violenza si parli/veda poco e niente, su come abbia una struttura più semplice e un senso più cristallino, più universale se messo accanto a Old Boy e Lady Vendetta. E su quanto sia ugualmente splendido, si, anche questo posso dirlo.

I’m a cyborg è una storia di matti, di matti irresistibili che fanno cose irresistibili come rotolarsi in terra o ficcarsi dentro una pendola, rubarsi il giovedi e la gentilezza a vicenda, parlare con le luci al neon e la macchinetta del caffè, cantare e volare, giocare a ping pong e grattarsi le chiappe, toccarsi e amarsi… è la storia della stralunatissima Young-goon (la bella Su-jeong Lim, già Su-mi in A tale of two sisters) e della nevrosi che le fa credere di essere un cyborg da combattimento. È la storia di Park Il-sun, della sua capacità/paura di scomparire e abilità nel rubare i sentimenti e nel farne nascere di nuovi… I’m a cyborg è una storia di matti che comunicano nel linguaggio dei matti, è un film che quel linguaggio ce lo spiega, per filo e per segno, in barba ai camici bianchi che ancora non capiscono. È un film pregno di giocosa poesia, dai titoli di testa – dove il filo di tungsteno di due lampadine gemelle forma il nome degli attori protagonisti – fino al finale, dove fino all’ultimo la bocca è spalancata ed ebete tanto quanto quella di Il-sun. Dove alla fine, noi e lui, cogliamo le ultime rime nascoste con le lacrime agli occhi.

Cyborg that

Rain (Il-sun), Su-jeong Lim (Young-goon), Park Chan Wook (regista)
postato da: federicores alle ore 21:13 | link | commenti (2)
categorie: cinema asia
venerdì, 06 luglio 2007

FPS: Fra Poco Sclero

header-blog1
Volume 1: Doom 3

Io divido il mondo in quelli che svenano per fli FPS e quelli che si coprono di bolle a sentirli nominare.

Appartenendo alla terza categoria, come il quarto piano dell’ospedale di Silent Hill, mi piace uccidere e sparare e spaccare tutto ma soffro il cloning irrefrenabile che affligge il genere. Quindi, per esorcizzare i miei demoni interiori, oltre a sedere sul cesso, scrivo questa pseudo rubrica sui giochini di pistole in prima persona. Per cercare di capire cosa m’hanno lasciato i tanti FPS che in questi anni ho avuto piacere/onere di giocare. E come iniziare, se non con quello che giudicai una cagata pazzesca prima ancora che uscisse? :)

Dum3 è una demo fantastica. No, non una tech demo, una demo: ricordo le due ore circa che mi durò, quella versione dimostrativa, come le due ore fpessistiche più vibranti che il genere m’avesse mai offerto. La grafica spaccava e già si sapeva (lo giocai in ritardo ma rimasi a bocca aperta ugualmente). Tutti quei chiaroscuri, i modelli poligonali fotorealistici, l’architettura della stazione spaziale così credibile, sensata, così sozza sci-fi, e l’intro Half Life style, tutto splendido. Fantastico il ragnetto robotico che mi accompagnava lungo i budelli metallici infestati da scarraffoni marziani. Fantastico anche il cesso! Mai visto un bagno in comune tanto bello, con carta igenica holder avveniristico e riviste porno accanto alla tazza. Bellissima l’uscita esterna senza ossigeno, in quel panorama rosso che riportava di forza a Total Recall. E poi il casino, l’invasione infernale, i messaggi audio/video disturbati e la tensione, il buio, quel cazzo di Marine che non sapeva tenere una torcia in mano senza metter via il fucile… un grandissimo survival action-shooter. Dal primo istante sino all’ultimo, quando si raggiunge l’ascensore e la demo termina. “E non avete visto niente!â€

Be’, in effetti avevo visto tutto. Procuratomi il gioco completo ed emerso dall’ascensore pieno di adrenalina, mi trovai in un mare di niente. Il vuoto cosmico. Il nulla pneumatico. L’equivalente emotivo delle schermate di caricamento di un gioco PS2. Incredibile come si possa fare un gioco che dura svariate ore con uno script di sole tre righe. La prima che spegne la luce, la seconda che dice ai nemici di correrti incontro, la terza che ti impedisce di usare l’arma e la torcia insieme. E poi, le promesse del level design mandate in fumo dal classico dedalo incoerente di corridoi metallici tutti uguali; interazione tra i pg zero; inutili messaggi da raccogliere come i “diari†di Resident Evil; quid ludico da ‘vai avanti in linea retta e fai pò ogni tanto’. Come disse giustamente il Gunny, una casina dell’orrore coi mostri che fanno bu! sbucando da ogni angolo. Due cojoni così.

Pensavo che mi sarei mosso all’interno di un complesso gigantesco, comunicando alla radio coi superstiti, organizzando la via di fuga grazie alle camere di sicurezza ancora funzionanti. Pensavo di sfuggire ai mostri sentendone il respiro, pensavo di spaccarmi dalla tensione controllando ogni angolo buio, ogni pertugio nel quale potesse nascondersi un nemico (tanto si nascondono in TUTTI i pertugi). E magari pensavo di poter dare ordini agli altri soldati, mandarli a recuperare dell’esplosivo per liberare un passaggio bloccato, o a pararmi il culo mentre uscivo all’esterno per rimettere a posto un qualche generatore spento. Tutte cosette fattibili con un paio di righe in più in quell’unico script. Invece, nada de nada.

La verità, credo, sta più in quella prima categoria di persone (vedi incipit) che nella demenza dei programmatori ID. Tolto Teokrazia che gli vogliamo bene anche se è pcista, il grande pubblico degli FPS è una marmaglia di cerebrolesi. Ecco perché Doom 3 è una cagata pazzesca e il cloning impazza. Ecco perché in un FPS non si fa altro che percorrere un lungo corridoio e fare pò ogni tanto. Uhm ah, uccidere, sangue ka-boom! Fammi leggere gamefaqs che mi son perso.

Ma tutto questo è noia. Quel che conta è ciò che Dum3 mi ha lasciato: la certezza che una demo di 2 ore può essere fantastica. Soprattutto per quello che fa immaginare (e che rimane materia immaginata). Parlando di FPS, non sono mai stato più esaltato che al termine di quella demo, con aspettative e sogni ad occhi aperti in circolo, con l’adrenalina indotta da quanto avrei voluto giocare in seguito.

In sintesi: Dum3 mi ha insegnato che se la demo è bella è meglio evitare il gioco completo…
postato da: federicores alle ore 16:13 | link | commenti
categorie: videogiochi
mercoledì, 04 luglio 2007

L'amore conta

avanana
Conosci un altro modo per fregar la morte?

Ok, citazione un po’ triste, chi ha colto lasci perdere e gli altri uguale. Però trovo sia il modo migliore per raccontare quest’opera, chiunque l’abbia vissuta fino in fondo e chiunque deciderà di farlo converrà, mi auguro. Project Zero 3: The Tormented è il terzo capitolo di una splendida trilogia creata da Tecmo e dal folletto Makoto Shibata. È uscito ormai da un po’ (da due anni in giappo, mi pare), ma non essendo un fan strappacapellico della serie non lo considerai granché, all’epoca dell’uscita. Anche perché, a dirla tutta, il diretto prequel (PJ2: Crimson Butterfly) m’aveva un po’ ammosciato le mucose, per via del gameplay residentillico (cioè vecchio legno ammuffito cigolante). Poi d’improvviso, in un parossismo di scazzo e disgusto per qualsiasi cosa è videogioco, una qualche insodabile associazione mentale m’ha riportato quel titolo alla coscienza: The Tormented. Riferito alla strafiga giappa protagonista, Rei Kurosawa, che langue lasciva nella cover, dunque probabilmente connesso alle mie più recondite attitudini fetish master/slave. Ma sto divagando. In sintesi, mi sono ricordato dell’esistenza di ‘sto gioco e chissà come, al culmine di quel disprezzo sistematico per la pratica del videogiocare cui accennavo, m’è venuta voglia di recuperare questa esperienza. Giocata, finita, ricominciata (tutt’ora in corso la seconda tornata). Rigiocato Crimson Butterfly, rivalutata l’intera serie che ora amo – quasi – alla follia.

Ciò che m’ha impedito di godere appieno di Crimson Butterfly (al quale affibiai un ingeneroso 7, qui), è stata senza dubbio la mia assuefazione alla rigidità dei canoni del survival horror al quale la serie aderisce alla perfezione, eccezion fatta per l’originale sistema di “combattimentoâ€. Da fan di Resident Evil ne avevo le palle piene di quella formula. Adesso, disintossicato dai vecchi RE e derivati assortiti, privo di aspettative ludiche e tristemente imbolsito (non fisicamente, ma in quella parte del cervello etichettata “hardcore gamerâ€), vedo tutto sotto una luce nuova. O vecchia, ma comunque molto bella. Tra l’altro ho smesso di guardare ai giochini con occhi da criticoide convinto, e anche questo aiuta.

Project Zero 3 è una grande opera. Considerato (a ragionissima sotto molti aspetti) il più debole dei tre, è in verità una storia bellissima e stupendamente narrata, che culmina in un finale struggente, uno dei più belli della storia del videogioco, sorretto tra l’altro da uno splendido brano di nippo pop rock. Una vicenda che ancora una volta, come da tradizione, si rifà al folclore e alle storie di fantasmi del Giappone, inserendo un elemento moderno – la casa di Rei e tutto quello che succede dentro – che con quelli umidamente s’accoppia. In PZ3, per così dire, si tirano le somme dell’intera serie. Torna infatti Miku, protagonista del primo episodio, e torna pure Mio, la sorella superstite di Crimson Butterfly, anche se per poco. Rei, la protagonista (discendente dei Kurosawa residenti al Lost Village), è una specie di collante tra le storie personali degli altri personaggi. Tutti hanno una tragedia familiare alle spalle, tutti nutrono un tentacolare senso di colpa, tutti smaniano per ricongiungersi ai cari scomparsi. Miku dimostra di non aver affatto superato la scomparsa del fratello Mafuyu, Mio è in perenne cerca dell’amata sorella Mayu, Rei non ha motivi per tirare avanti da quando ha involontariamente ucciso il proprio compagno, in un incidente stradale causato dalla sua negligenza al volante (è donna).

Ma il personaggio centrale dell’intera vicenda, vittima e carnefice insieme, come da tradizione, si trova da un’altra parte, più precisamente all’interno del Maniero del Sonno: lo spettrale palazzo di legno e architettura giappa medievale che appare nei sogni dei protagonisti, li attrae e li imprigiona in una rete di chiaroscuri vivacizzati da sole luci ectoplasmatiche di indole cangiante.

Tutto quello che succede poi, lungo i vari capitoli (ore) del gioco, non sono così bastardo da venirvelo a dire. Voglio solo rimarcare come la narrazione sia meno lineare e più volutamente frastagliata che in passato, più efficace nel trascinare il giocatore lungo le spire del survival horror. E come certi momenti, gli intermezzi orrorifici fuori posto durante la veglia di Rei o le sequenze dell’ultima parte del gioco (un pugno allo stomaco da lacrime l’ingresso all’Abisso dell’Orizzonte) rendano questo gioco un’opera di valore, decisamente da vivere.

Per tutto il resto, c’è la carta prepagata dei criticoidi convinti. Cioè immobilità creativa (relativa al solo gameplay), level design meno ispirato e riciclone (porzioni di medie dimensioni di palazzo Himuro e del Lost Village sono qui riprodotte identiche), eccessiva lunghezza (intorno alle 15-20 ore), spettri meno spaventosi e disturbanti che in passato. E pure, se vogliano, un tentativo fallito di variegare le meccaniche, tramite un espediente che ci fa guidare due personaggi extra dotati di abilità (molto poco) differenti. To’, e aggiungo un boss finale ingiustamente coriaceo, la cui demolizione è legata al culo più che all’abilità col joypad.

Dunque se non fumate il sigaro seduti in poltrona con un bicchiere di brandy fumante in mano, o avete finito i dindi nella prepagata (come il sottoscritto), regalatevi un week end in compagnia di Project Zero 3.

Perché l’ammore conta.
postato da: federicores alle ore 20:45 | link | commenti
categorie: videogiochi