Conosci un altro modo per fregar la morte?
Ok, citazione un po’ triste, chi ha colto lasci perdere e gli altri uguale. Però trovo sia il modo migliore per raccontare quest’opera, chiunque l’abbia vissuta fino in fondo e chiunque deciderà di farlo converrà , mi auguro. Project Zero 3: The Tormented è il terzo capitolo di una splendida trilogia creata da Tecmo e dal folletto Makoto Shibata. È uscito ormai da un po’ (da due anni in giappo, mi pare), ma non essendo un fan strappacapellico della serie non lo considerai granché, all’epoca dell’uscita. Anche perché, a dirla tutta, il diretto prequel (PJ2: Crimson Butterfly) m’aveva un po’ ammosciato le mucose, per via del gameplay residentillico (cioè vecchio legno ammuffito cigolante). Poi d’improvviso, in un parossismo di scazzo e disgusto per qualsiasi cosa è videogioco, una qualche insodabile associazione mentale m’ha riportato quel titolo alla coscienza: The Tormented. Riferito alla strafiga giappa protagonista, Rei Kurosawa, che langue lasciva nella cover, dunque probabilmente connesso alle mie più recondite attitudini fetish master/slave. Ma sto divagando. In sintesi, mi sono ricordato dell’esistenza di ‘sto gioco e chissà come, al culmine di quel disprezzo sistematico per la pratica del videogiocare cui accennavo, m’è venuta voglia di recuperare questa esperienza. Giocata, finita, ricominciata (tutt’ora in corso la seconda tornata). Rigiocato Crimson Butterfly, rivalutata l’intera serie che ora amo – quasi – alla follia.
Ciò che m’ha impedito di godere appieno di Crimson Butterfly (al quale affibiai un ingeneroso 7,
qui), è stata senza dubbio la mia assuefazione alla rigidità dei canoni del survival horror al quale la serie aderisce alla perfezione, eccezion fatta per l’originale sistema di “combattimentoâ€. Da fan di Resident Evil ne avevo le palle piene di quella formula. Adesso, disintossicato dai vecchi RE e derivati assortiti, privo di aspettative ludiche e tristemente imbolsito (non fisicamente, ma in quella parte del cervello etichettata “hardcore gamerâ€), vedo tutto sotto una luce nuova. O vecchia, ma comunque molto bella. Tra l’altro ho smesso di guardare ai giochini con occhi da criticoide convinto, e anche questo aiuta.
Project Zero 3 è una grande opera. Considerato (a ragionissima sotto molti aspetti) il più debole dei tre, è in verità una storia bellissima e stupendamente narrata, che culmina in un finale struggente, uno dei più belli della storia del videogioco, sorretto tra l’altro da uno
splendido brano di nippo pop rock. Una vicenda che ancora una volta, come da tradizione, si rifà al folclore e alle storie di fantasmi del Giappone, inserendo un elemento moderno – la casa di Rei e tutto quello che succede dentro – che con quelli umidamente s’accoppia. In PZ3, per così dire, si tirano le somme dell’intera serie. Torna infatti Miku, protagonista del primo episodio, e torna pure Mio, la sorella superstite di Crimson Butterfly, anche se per poco. Rei, la protagonista (discendente dei Kurosawa residenti al Lost Village), è una specie di collante tra le storie personali degli altri personaggi. Tutti hanno una tragedia familiare alle spalle, tutti nutrono un tentacolare senso di colpa, tutti smaniano per ricongiungersi ai cari scomparsi. Miku dimostra di non aver affatto superato la scomparsa del fratello Mafuyu, Mio è in perenne cerca dell’amata sorella Mayu, Rei non ha motivi per tirare avanti da quando ha involontariamente ucciso il proprio compagno, in un incidente stradale causato dalla sua negligenza al volante (è donna).
Ma il personaggio centrale dell’intera vicenda, vittima e carnefice insieme, come da tradizione, si trova da un’altra parte, più precisamente all’interno del Maniero del Sonno: lo spettrale palazzo di legno e architettura giappa medievale che appare nei sogni dei protagonisti, li attrae e li imprigiona in una rete di chiaroscuri vivacizzati da sole luci ectoplasmatiche di indole cangiante.
Tutto quello che succede poi, lungo i vari capitoli (ore) del gioco, non sono così bastardo da venirvelo a dire. Voglio solo rimarcare come la narrazione sia meno lineare e più volutamente frastagliata che in passato, più efficace nel trascinare il giocatore lungo le spire del survival horror. E come certi momenti, gli intermezzi orrorifici fuori posto durante la veglia di Rei o le sequenze dell’ultima parte del gioco (un pugno allo stomaco da lacrime l’ingresso all’Abisso dell’Orizzonte) rendano questo gioco un’opera di valore, decisamente da vivere.
Per tutto il resto, c’è la carta prepagata dei criticoidi convinti. Cioè immobilità creativa (relativa al solo gameplay), level design meno ispirato e riciclone (porzioni di medie dimensioni di palazzo Himuro e del Lost Village sono qui riprodotte identiche), eccessiva lunghezza (intorno alle 15-20 ore), spettri meno spaventosi e disturbanti che in passato. E pure, se vogliano, un tentativo fallito di variegare le meccaniche, tramite un espediente che ci fa guidare due personaggi extra dotati di abilità (molto poco) differenti. To’, e aggiungo un boss finale ingiustamente coriaceo, la cui demolizione è legata al culo più che all’abilità col joypad.
Dunque se non fumate il sigaro seduti in poltrona con un bicchiere di brandy fumante in mano, o avete finito i dindi nella prepagata (come il sottoscritto), regalatevi un week end in compagnia di Project Zero 3.
Perché l’ammore conta.